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ゲームとはなんぞや

1 :サプリームウォーリアー:2000/07/03(月) 22:18
コンシューマーゲームはRPGが主流になって久しいが、
ではいったいゲームとはなんぞや。アーケードから入った
手先の技術を競うゲームを至上とするワシだが別にRPG
が嫌いではない。だが、ムービー、サウンド、ストーリー
これらが“ゲーム”なのか?
あえて問う。

ゲームとはなんぞや


2 :名無しさん@1周年:2000/07/03(月) 22:19
高価な玩具

3 :名無しさん@1周年:2000/07/03(月) 22:20
64かえばー

4 :名無しさん@1周年:2000/07/03(月) 22:42
コントローラーなどの入力端末を使用するもの全て。

5 :サプリームウォーリアー:2000/07/05(水) 01:34
>>2@`3@`4@`
直後にレスくれてたんだ。ありがたいなぁ。こんなのでも。
ならば、DQvsFFとかの論争でゲーム性云々、グラフィック云々、とか言われるのでしょうか。
それと個人的にこれを出すのは心苦しいが、ゆみみみっくすはゲームなのでしょうか?
FF8はゲームなのでしょうか?


6 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 01:40
ゲーム=娯楽
ゲームソフトとして出る物はすべてゲーム
よって終了

7 :サプリームウォーリアー:2000/07/05(水) 02:54
>>6
ならば、セガサターンのXJAPANのやつもワンダーソナーもエミットも
センチメンタルグラフティーも同列にゲームなのね。ならばよし。

8 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 03:03
ゲーム理論とかやってみれば? 学問のね。

9 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 03:04
君はやってるのかな?

10 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 03:04
DQもあればFFもあるしゼルダもあるマリオもある。
売れるということはやりたい人がいる。遊んで見たいと思うから。
そういう人達をどうこういうのもおかしいし、ゲームは
「こうじゃなきゃいけない」とかいうのもおかしい。

多種多様なゲームがあって、それを選べぶこともできる。
別に強制してるわけじゃないし。

11 :サプリームウォーリアー:2000/07/05(水) 03:18
>>10
ああ初めてまともなことを言ってくれる人に出会えたよ。
個人的にはアクション、シューティング、RPG、パズル、一通りこなすけどFFみたいな強請イベントで何十分も見てるダケー状態のゲームはやりたくねーなっていうかんじでそういうのを強制するFF6やらFF8やらSO2ndとかの礼賛のされ方でストーリーさいこーとかムービーきれいとかそれだけが声高に言われる状況に64ゼルダが難しすぎるとか避難されて遊べないゲームがコンシューマーにあふれてくるのではという危惧があるわけです。
もちろん、そういうヌルいゲームを認めないわけでもないし、悪くもない。シレンみたいなあそびかたの工夫をプレイヤーにたくさんさせてくれるようなのが出なくなるようなことがないように願いたい。
以上。

12 :業界人(本物):2000/07/05(水) 03:27
>>1
俺的には下のリンク先の文章がいろいろ考えさせてくれたな。
コンシュマーゲームとの違いも含めて。
http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt

13 :サプリームウォーリアー:2000/07/05(水) 03:31
>>13
thx
昼間に読ませていただきます。

14 :>8:2000/07/05(水) 03:33
ゲーム理論って・・・。ネタですか?

15 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 03:38
大事なのはゲームかどうかではなくて面白いかどうか
よって面白ければ別に、所謂ゲームでなくても良いと思うが。
大袈裟な話、仮にムービーだけでもそれが楽しめればそれでいい。
>1
言いたいことも分かるが、
10以外の意見をまともと思えないのはちょっと厨房。

16 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 03:40
ルールだけがあって、あとはどう転ぶか分からないのが
本来のゲームでしょう。(だから作者も遊べる)

あらかじめ決まった筋書きがある「ゲーム」は
肥大化しすぎて身動きとれなくなりつつあると
思います。

17 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 03:51
>14
http://www.yahoo.co.jp/Social_Science/Economics/Game_Theory/

18 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 03:52
>>15
...でも、それは”ゲーム”じゃぁないよなぁ。
>>8
ゲーム理論は”ゲーム”と呼ばれる数学的状態に関する理論だから
実際のゲームとはほとんど関係ないぞ。

19 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 03:55
>1
ゲームというものに対しての会社ごとのスタンスの違いだろうから、
FFやDQも、センチもゲームなのは間違い無いでしょう。
あと、別に10以外のもまともな意見だと思うけど?
工夫をさせてくれるゲームも、ぬるいゲームもなくならないでしょう。
本当に工夫させてくれるゲームをやりたいなら、
TVゲームではなくテーブルトークとかやったらいいんでない?
面白いよ。スレの方向性とは違うかもしれんが。

ゲームで表現できる幅が広がったことをどうこういうのは間違ってると思う。

20 :>18:2000/07/05(水) 04:01
>...でも、それは”ゲーム”じゃぁないよなぁ。
だからいわゆる“ゲーム”じゃなくたって別にいいんだって。わからんか?
今、ゲームと一般的に呼ばれている媒体に面白さを求めるとき、
ゲームそのものの狭い定義なんて必要ないんだよ。

21 :18:2000/07/05(水) 04:08
>>20
いや、”面白い何か”がゲームでなくてもかまわんけど、
>仮にムービーだけでもそれが楽しめればそれでいい。
っていうのは俺は「そりゃ映画って言うなぁ(笑)」って思っただけ。
ゲームでなくても、俺も面白ければ全然OKだが。

22 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 04:12
>21
まあ、多少なりともプレーヤーの介入する余地があれば、
ゲームという範囲にいれることは一応…出来る…でしょう…
極論、ボタン数回押すだけでも。
映画は、見ている人間には介入する余地無し。
それが一番の差かな?

23 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 04:14
紙芝居はそうと知って買うのと、知らずにゲームだと思って買うのとで
俺的怒りゲージの溜まり方が相当違うぞ。

24 :20>18:2000/07/05(水) 04:16
概ねOK。
いや基本的に1の言ってることは分かるんだけどね。
でもそれはもはや個人の嗜好の問題で、
「本来ゲームとは…」みたいな話になってもあんまり意味無いと思っただけ。
もっとシンプルに「最近の傾向は俺は嫌い」でいいと思うんだがね。

25 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 04:17
ピコピコやるのがゲーム。


26 :10:2000/07/05(水) 04:20
>24
同感です。

27 :>22:2000/07/05(水) 04:21
>>13 の文章なかなか面白いよ。以下引用(インタラクティブとはプレイヤーがなにかできるって事)
-------------------------------------------------------------
インタラクティブ性がそんなに重要だと思うなら,電灯のスイッチを考えて
みるとよい。スイッチを上げると電灯がつく。スイッチを下げると電灯が消え
る。おお,インタラクティブだ。しかし,これが面白いかね。
全てのゲームはインタラクティブである。すなわち,ゲームの状況はプレー
ヤーの行動によって変わってゆく。もし,そうでないなら,それはゲームでな
くてパズルだろう。
しかし,だからどうだと言うのだ。インタラクティブ性それ自体は何の価値
もない。インタラクションが意味を持つためには,「目標」がなければならな
いのだ。
こう考えてみよう。ここにインタラクティブな作品があるとする。これをプ
レイしているとき,AかBかどちらか一方の行動を選択しなければならないこ
とになった。
Aを選ぶとすれば,AがBより良い理由は何だろうか。あるいはBの方が良
いケースも,Aの方が良いケースもあるのだろうか。意志決定のためには,何
を考慮すればよいのだろうか。管理すべき資源は何だろうか。最終的な目標は
何だろう・・・。
ほーら。誰も「インタラクティブ性」なんて問題にしないだろう。考慮に値
するのは,「意志決定」という問題なのだ。
意思決定の必要性こそが,ゲームの本質なのである。
--------------------------------------------------------------

28 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 04:22
じゃあ、"ゲーム"じゃなく"ゲーム性"に
テーマを変えてみては?何を持って、ゲームをゲームと
感じるか?ってことで。

29 :27:2000/07/05(水) 04:23
あ、違った>>12だ。

30 :22:2000/07/05(水) 04:26
>27
なるほどね〜、面白いね。
ありがとう、ちょっと読んでこよう。


31 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 05:05
>>12
つまり著者はシムシティーが嫌い、と。
いやまじな話、評論家とかいって偉そうに名乗る奴は絶対
読むべきだろうな。これの批判とかも読んでみたいし。
1に対しては寝てからまた書くかもな。

それと>11の一行目は言葉のあやでしょう。



32 :22:2000/07/05(水) 05:09
読んできた。なかなか考えさせてくれる。
諸手を上げて賛同は出来ないけど…
感情移入のところとか、なるほど、と思った。
これの批判理論、読んでみたいね。

33 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 05:28
>>12
感情移入とロールプレイが別の扱いになってるのが面白い。
つまり、「キャラへの感情移入」っていうのと「このキャラだったらこう行動する」って
いうのが別のくくりなのね。ちょっと新鮮。

34 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 05:44
>>12
途中で面倒になって斜め読みしちゃったけど
正直とりたてて新鮮なことを言ってるようには思えなかったなあ。
まあ当たり前なんだけど、これは彼なりのゲーム論であって
間違いではないけど唯一の正解とも言えない。そんな感じ。
著者がさも絶対のように語っていることは、
目標の項しかり、インタラクティブの項しかり、ロールプレイの項しかり……
実は量的な差に過ぎないような気がした。

35 :リーフ社員:2000/07/05(水) 05:51
エロゲーこそゲームだ!!

36 :>35:2000/07/05(水) 05:53
リーフ板逝け。邪魔。

37 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 05:59
>>35
つーか、リーフごときでエロゲー語るなよ

38 :サプリームウォーリアー:2000/07/05(水) 12:48
何とか実のある意見が出てきてくれたのであげます。

15の方が言うようにおもしろければいい確かに言える。つまらないゲームにお金
と時間を割きたくはない。しかし、そのおもしろさがどういうものかが問題ではな
いのか?
流れる映像を眺め登場人物に共感し、ストーリーに興奮、感動する。これは映画だ
ろう。こういったよい例がゆみみみっくす、だいなあいらんであると思う。確かに、
自分の意志でストーリーを選ぶことはできるだろうが、それ以外には何をする必要
もない。これはDVDでチャプターを変えること、アドベンチャーゲームブックだ
と指定されたチャプターに飛ぶことと同じである。逆に例えてみればアルマゲドン
を見ているときに続きが見たければボタンを押せなどと出てきたらうっとおしいで
しょ?

ではこれから12の先のテキストを読んでみます。

39 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 13:16
CDはフリスビーとして遊べるので全てゲームとして扱って良いと思います。


40 :サプリームウォーリアー:2000/07/05(水) 14:18
12の先の文章読みました。だいぶ長かったけどそれに見合う価値のあるおもし
ろい文章でした。こういった文章を業界人(自称だけどね)から提示されたのは
まだまだゲームの未来は明るそうだと思いますがユーザーが見てくれだけのスカ
スカゲームしか遊ばなくなればそういった努力も水泡に帰します。おもしろけれ
いいんだよと思っている方も一度この文章を読んで考えてみてはいかがでしょう
か?それと、これからはコミュニケーションがゲームの根幹の一部分となるオン
ラインゲームが主流になるのは間違いなさそうですね。

http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/library/design_j.txt

この文章をかみしめながら悪名高いFF8を初めてやってみようかな。




41 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 14:25
ゲーム<game>@あそび。勝負ごと。A競技。試合。
──セット<和製英語>試合終了。〔参考〕英語ではThe game's over(野球の場
合)、Game@`set and match(テニスの場合)などという。

42 :まじめに:2000/07/05(水) 18:16
>40>1
ども、私はゲームプログラマーなんですが、企画に参加する
ことも、けっこうあります。
で、
1さんのような不安は、私の知人ではほとんど感じています。
しかし、商売でやってる以上、マーケティング、ユーザー層を
考えると、媚びたゲーム、自分なりに分析して、ゲーム性が
希薄なものが多くなってしまっています。

ユーザーの方々が、「面白いゲーム」を求めてくれればいいんですが。
(一ユーザーとして)


43 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 18:51
ゲームにとって重要なのは、インタラクティブ性ではなく、
フィードバックだと思うんだよね。
灯りのスイッチをひいても面白くないのは、
意志決定のファクターがないからじゃない。
(暗い状態を明るくしたい、という明確な意志決定がある)。
そうじゃなくって、スイッチをひいた、明るくなった、
さてどうする?
という過程がないから、面白くないんだ。
つまり、インタラクティブな状況から意志決定を行った後、
その結果からさらにフィードバックする、インタラクティブな状況があって、
そこからさらに意志決定を行っていく、という連綿とした状況、
それがゲームだと思う。
灯りのひきかたによって、明るくなりかたが違ってくれば、ゲーム。
ひく→明るさを見る→もっと明るくなるようひきなおす→また違った明るさ
こうしてフィードバックを受けながら最高の地点を目指すのがゲームだ。

44 :43の続き:2000/07/05(水) 18:57
で、なぜFF8がゲーム的だと感じられないかといえば、
戦闘をしてレベルをあげる、またはイベントをクリアする、
というインタラクティブな部分の結果が、
物語の進行とあまり関わらない、フィードバックされないという点にある。
戦闘のやり方やイベントの進め方により、物語が変化していく、
というのはいわゆるマルチシナリオと呼ばれる訳だけど、
しかしマルチシナリオならいいか、というとそうでもない。
自分の意志決定の結果がゲーム全体としてフィードバックされている、
と感じるためには、そもそもシナリオの部分に自由度というか、
一種の不完全性がなければ、フィードバックを感じるヒマがない。
ところが、FF8はあまりにも物語が予定調和的に進行するため、
プレイヤーは意志決定をないがしろにされているような感を起こす。

これ以上は、文学の「ナラティブ論」(物語論)になるので、
ここでは書かないが、
物語、というものは基本的にはゲームの中では諸刃の剣だと思った方が、
いいと思う。



45 :囲碁至上主義論:2000/07/05(水) 20:56
人間は生物として闘争本能、また自分は他の個体より優れているという事を
アピールしたい欲求、をまあ持っていると思います。
困難なシューティングゲームをプレイして後ろに人だかりが出来るのは
自分の腕前が披露出来て気分のいいものです。
全てのゲームがこの理屈に従ってはいませんが、割とこの理屈に沿ったゲームは
あるでしょう。
たとえば対戦格闘なんかはそうですし、まあ格闘以外にも対人ゲームは全部そうだと
言えるでしょう。

個人的には、この方向性のゲームの究極は、囲碁や将棋になるんじゃないかと思います。
他の対人ゲームは勝負にランダム性、サイコロをふったりカードを引いたりする事が
ありますが、囲碁将棋はゼロサムゲームといって、ランダム要素が全くありません。
ゲームを完全に読み切れます。
相手の手の内さえまるっきり明らかです。行動さえ明らかです。
それなのに勝敗を決してしまうのは、究極の読み合いゲームと言えるでしょう。
対戦格闘なども互いの行動は分かり切っている訳ですが、こっちは瞬間の行動なので
読み合い+αが入っていると言えるでしょう。

ゲームというものは色々あるでしょうが、一つの究極は囲碁将棋だと思います。

46 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 21:42
おれとしちゃぁ、
自分がたのしめればどーでもいいけどなー
楽しめる理由がなんであってもね

あ、仕事としては
売れりゃーいいや。
売るためには楽しんでもらう必要あるけどな。

47 :名無しさん@1周年:2000/07/05(水) 22:35
>>37
じゃあパスカルでは?

48 :サプリームウォーリアー :2000/07/06(木) 00:04
どしどし実のある意見があがってきてうれしいですね。

>>42
私も商売人なので儲からないことに手を出したくないことは重々承知しています。3本媚びを売ったら一本くらいは還元して欲しいなとか。或いはマーケティング、ユーザー層にあったゲーム性の方程式を編み出してください。

>>43
多少ニュアンスがずれるかもしれませんが仰るとおりの実例があります。アーケードですがケイブ・ジャレコの魚ぽこです。このゲームプレイヤーのすることはレバー一本をバネに見立てそれを適度に引いて玉をはじき出しフィールドの玉を消していくというゲームです。
灯りのスイッチを入れたり切ったりすることだけでもスイッチの数がたくさんになればそれもまたゲームになるのでは?(ex:ブロディア、チクタクバンバン)
また、物語とゲームは相容れないように件のテキストでは書いてあるがいずれはそれも可能になるかもしれない。設定と筋書きを自動的にストーリーとして生成してくれるプログラムができれば、現在手作業でそんなにも広がりのあるゲームを作ろうとしたらシェンムーのように中途半端で終わってしまうだろう。そのときまた新しいレベルでのストーリーゲームが誕生するときではないか。

>>45
まったくその通りですね。動的要素をすべて排除した囲碁、将棋などの対人ゲームは究極の対戦ゲームでありましょう。ただ、一人で遊べるゲームも存在し、コンピューターゲームはその代表格でありますがこちらのほうはどうでしょうか?

>>46
ゲームの仕組みを理解できればあなたのお仕事にも大変役に立つと思います。12で出てたテキストには少なくともつまらないゲームをさけるためのヒントが隠れているように思います。




49 :名無しさん@1周年:2000/07/06(木) 00:09
昔の「ゲーム」の基準と今の基準って変わってきてると思う。
基準というより意味・・・かな。

50 :45:2000/07/06(木) 02:11
個人的には人間がゲームをやる事は動物の子供がじゃれる事の延長線だと思います。
動物がじゃれるのは成長した後の各種行動の練習だと言われていますが、
昔のボードゲームは戦争時の戦略の練習がゲーム化していたりしますし、
人間がゲームをするのも将来に備えた思考実験みたいな面はあると思います。

生物が高度な知的生命体になるには好奇心がないとダメだという話があります。
肉食動物は獲物を捕る方法にしか興味を持たず(敵に襲われないから)、
草食動物は逃げる事しか知恵を働かせず(草は逃げないので)、
雑食動物は食うにも食われないにも知恵がいるので、
同じ体格の生物でも雑食動物は比較的脳が大きいそうです。
また、雑食動物は概して好奇心旺盛ですが、好奇心があったから
雑食になったんだと言われています。
より多く欲求を満たす成果を上げるにはどうしたらいいか、という思考錯誤を
練るのは、雑食動物の好奇心に根ざしている部分はあると思います。

要するに、生物としての自分が正しい、あるいは上達している、あるいは
自分の性能を知る、という感覚が得られるゲームは面白いのではないでしょうか。
これはスポーツにも言えると思います。
面白いという感覚自体が、結構、割とそういう本能に根ざしているんじゃないかと
思う事はよくあります。

51 :HHH:2000/07/06(木) 02:17
I am the game!

52 :業界人(本物):2000/07/06(木) 03:06
>>45
要するに「人は強さをアピールするためにゲームをする」と。
>>50
要するに「人は生存の練習のためにゲームをする」と。

...俺は単純に「人はゲームをするのが面白いからゲームをする」んだと思うぞ。
人が見てなくてもやるし、囲碁のような抽象ゲームでもやるからな。
>>13 で紹介した文章風に言うと「人は意志決定するのが楽しくてゲームをやる」のさ。


53 :31:2000/07/06(木) 05:34
一日ぶりにきてみるとなんか話題が…。
ここって「ゲームとは何か」ってスレで、
「ゲームのおもしろさとは何か」とは別じゃないのかなー
…まあ盛り上がってんだからいいわな。

さて1、
>ムービー、サウンド、ストーリー、これらがゲームなのか?
完成品として店に並んでるソフトの中身すべてをひっくるめて
ゲームでしょう。一部をカットしてはいけません。
どこに焦点を当てるかでソフトの質が変わるんだけど。

あと、「ゲームのおもしろさとは何か」なんてことばかり
考えてるとろくなもん作れんよ、多分。
せいぜいパズルとかね。自分の可能性を潰しなさんな。

54 :50:2000/07/06(木) 12:20
人がゲームをするのが面白いのは雑食動物が好奇心で脳を大きくしてきた背景と
無関係ではなく、具体的にはそれはサルが意味なく石を投げたりする事の延長線、
ああいう流れじゃないかと思う訳です。
始めは生存の術だったものが徐々に快感を追うようになったんじゃないでしょうか。
それは、元々は現在も獣がやっている、能力をアピールする事や生存の練習に
端を発しているのではないかと思う訳です。
違う可能性もある訳ですが、人がゲームをするのは生物としての本能にはない行動
だというのはちょっとないんじゃないかと思います。

全くの私感ですが、
人間の思考というのは複雑なように見えて、実は
自分の都合がいいと機嫌がよくて
自分に都合が悪いと機嫌が悪いという単なる反射が基礎になっている部分が大きく、
その快不快は何から生まれるのかというと、都合のよい事とそうでない事を弁別して
快楽物質を流す機関がどこかにあって、それが感情や味覚触覚など感覚の起源になっている、
んじゃないかと思うのですがどうでしょう。トンデモですかね。
テレビでやってたのですが、人工知能を研究する所では、
意志決定の大本というのはその辺りの根元的な快不快の弁別が
そもそもの基準だろうという事で開発しているそうです。

脳を大きくする事で生存の確率を上げて来た訳ですし、
脳のしわを増やす、思考を発展させるという事自体が
サルは本能的に快楽になっている所があるんじゃないでしょうか。

具体的には、面白いというのは優れた知性や技術の攻防を垣間見せるものなんかは
面白いと感じるんじゃないかと思います。小説なんかでも鮮やかな手並みの者が
互いの利益を奪い合ったりすると面白い訳ですし、ゲームだとどうなるかというと、
そういう役割を自分が体験する所、そういうのはあると思います。
シーマンなんかは説明がつきませんけどね。

55 :サプリームウォーリアー :2000/07/06(木) 12:37
>>53
そうですねぇ。ゲームとは何かを実例を挙げて突き詰めていくと自然と知識の中
でおもしろかったのとつまらなかったのとが出てきてそれがゲームとは何かから
おもしろいゲームとは何かに移ってしまう。意識しながらでないとできないこと
ですねぇ。ちなみに私はゲーム開発者でもなんでもないです。ただ、これ以上どっ
かのRPGのようなゲームに遊ばれているようなゲームの登場が無くなってくれ
ればと思いっているだけです。

>>50
それはゲームが遊びで、遊びがストレス発散のための行動であるからではないで
しょうか。ストレスの解消方法は人それぞれ、それこそ体を動かす、ものを破壊
する、一心不乱にものを作り続ける・・・それが快楽になるからそういう行動に
出る。快楽を伴わない遊びはその存在意義が無いので強引に結びつければ、
遊び=ゲーム=おもしろい
というような図式ができるのでは?もちろん、人それぞれのおもしろさがあるか
らすべての人に楽しまれるゲームの創造は難しいのだと言うことにもなるが


56 :サプリームウォーリアー:2000/07/06(木) 12:55
>>54
すなわち、快楽は表現手段に左右され、表現手段情での力をアピール
することにより人は快楽を得る。そして、その表現方法の具現化が
ゲームである。ということでしょうか。

すなわち、ゲームとはルールであり、その範囲内で体現できる表現に
より自己の快楽を追求するもの。というかあまりにも抽象的すぎるか。

57 :ぷるがさり:2000/07/06(木) 19:50
能力測定型ゲームってのもあるよね。
テクノドライブとか、音ゲー全般とか。
タイピングオブザデッドもこれに入るか?
勝敗を決めるタイプのゲームの逆になるのかな。
>>54@`>>56を読んで真っ先にうかびました。 

58 :サプリームウォーリアー :2000/07/06(木) 20:44
>>57
もちろん自らの限界を試す・克服するタイプのゲームはコンピューターゲームが
その最たるものではないのか?
コンピューターゲーム以外ならばお手玉とかボールリフティングとか。
自分と競う、或いは記録を通して他人と競っている。
十分ゲームであるかと。
やはり、競争というのがゲームの重要な要素の位置を占めているのか。

59 :緑黴:2000/07/06(木) 20:54
人生。

60 :43:2000/07/07(金) 01:03
いや、物語は、たぶん自動生成はできないと思います。
というよりも、その物語は、たとえ組み合わせで作られるんだとしても、
あまりにも生得的な「物語回路」を保有している人間が、
自らの持っているパターンを当てはめて「物語化」するからこそ、
物語になる、というのかな。
結局のところ、提示する物語の欠損(!まさに欠損です)がなければ、
FF8の失敗と同じことになるような気がします。

映画や小説など、インタラクティブでないものは、
実はものすごく情報量が少ない。RGPが50時間で平均的、というのに比べれば、
なんと薄っぺらいことか!
しかし、映画や小説は、その薄っぺらさが「欠損」なんです。
だからこそ、想像力も働き、エンターテイメントとして楽しむことができる。

うーん、我ながら分かりにくいことを書いてますな。
もうちょっと深く考えて出直します。

61 :50:2000/07/07(金) 02:12
>表現手段上での力をアピールすることにより人は快楽を得る。
>そして、その表現方法の具現化がゲームである。

そうですね。ゲームを面白いと思ってる時というのは、
他人にアピールとは限らなくとも、自分の意志決定が
間違ってないという事を感じている時が多いんじゃない
でしょうかね。ユニットの職業選択武装選択攻撃手段順序等々の
戦略の意志決定がいい効果を生んだとか。
あるいは自分はそうでなくても対戦相手がそうだったとか。
これ自体は苦しいかもしれませんが、ゲームを面白がるという現象に
何かしら動物的な説明が出来ないという事はないだろうと思います。

じゃあ面白いゲームは何かというと、これとは言えませんが、
意志決定に幅があって、その組み合わせがいい結果を生む事があって、
その最善策がプレイヤーに理屈立ってもっともらしく思われるもので、
故にプレイ時にプレイヤーにもそのあたりがつくもので、
あとは相手も優れている。
で、ルール上考え得る展開や策略は全て実現出来る自由度があって、
そういう策略をいくつか考えさせるようなルールやフィールドの幅があって、
ついでにシナリオが拘泥感を催すようなものでなければ、
いいんじゃないかという感じがします。
あとは、展開が大きいとか意外性とか操作性の爽快感とか。

何となく、ゲームというのは最前手を模索する作業だという感じが
するので、面白いゲームもその辺りをまあくすぐるんじゃ
ないでしょうか。

62 :名無しさん@1周年:2000/07/07(金) 03:22
なるほどね

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